Dienstag, 06. Januar 2009, 11:47:03 Uhr, NZZ Online
tom. Abstrakte Spiele haben es in den Verkaufsregalen der Geschäfte schwer: Sie wecken keine Emotionen, erzählen keine Geschichte. Oft sind aber Perlen darunter, die in der Masse des Spielangebots unterzugehen drohen, so wie «Blox». «Blox» ist ein abstraktes Taktikspiel, bei dem Türmchen gebaut und wieder abgeräumt sowie gegnerische Figuren geschlagen werden sollen. Durch diese drei Aktionsarten kann man Punkte gewinnen. Da die Steuerung der Züge über zufällig gezogene Karten erfolgt, hat das Spiel einen moderaten Glücksfaktor und ist nicht so todernst wie viele der klassischen Taktikspiele. «Blox» ist aber auch eines jener Spiele, deren Reiz sich erst richtig nach mehreren Partien entfaltet. Je öfter man es spielt und je besser man es kennt, desto interessanter wird es, und der Spassfaktor nimmt zu. Für mich ist «Blox» eindeutig und nach wie vor eine Entdeckung und eines der Highlights dieses Jahrgangs. Auch wenn ich mir bewusst bin, dass es vom Äusseren her die grosse Masse nicht anspricht, empfehle ich es ohne Einschränkung. Und wie ein Kollege von mir bemerkte, hätte es einen Sonderpreis für die beste Aufbewahrung des Spielmaterials in der Schachtel verdient.
Die Regeln sind vorbildlich, übersichtlich, reich illustriert und mit Beispielen versehen. Überhaupt ist «Blox» ein sehr gut durchdachtes, professionell gemachtes Produkt. Verantwortlich dafür zeichnet ein Team um den mehrfachen «Spiel des Jahres»-Gewinner Wolfgang Kramer. Im Spiel gibt es quadratische Blöcke in vier verschiedenen Farben, die zu Türmen aufeinandergestapelt werden können. Das quadratische Spielbrett besteht aus insgesamt 81 Feldern genau dieser vier Farben. Zudem gibt es auch Spielkarten in den gleichen vier Farben. Immer wenn man einen Zug und eine damit verbundene Aktion ausführen will, muss man dafür Karten abgeben.
So kann man bei Abgabe einer Karte in der Farbe eines entsprechenden Spielplanfeldes zum Beispiel eine Figur auf den Spielplan einsetzen oder eine Figur in gerader Linie auf dem Spielplan ziehen. Wichtig dabei ist, dass sämtliche eigenen und gegnerischen Figuren und Türme auf dem Plan Hindernisse darstellen, die nicht übersprungen, sondern nur geschlagen werden können. Um einen bestehenden Turm abzuräumen, braucht es genau die Kombination der Farben als Karten, aus denen er besteht. Um eine gegnerische Figur zu schlagen, braucht es drei oder mehr Karten in der Farbe des Feldes, auf dem die Figur steht. Eine clevere Regel macht das Ganze nochmals zusätzlich besonders trickreich: In der geraden Linie auf dem Weg zu einem Turm oder einer gegnerischen Figur darf eine Farbe, die im Turm vorkommt, oder die Farbe des Feldes, auf dem die gegnerische Figur steht, nicht vorkommen. Diese Idee bringt ausserordentliche Würze ins Spiel, denn so kann ich einem Gegner gegenüberstehen und ihn bedrohen, während dieser mich selber nicht schlagen kann. Unglaubliches Kartenpech ist in diesem Spiel auch noch kein Grund zur Aufgabe: Über Jokerkarten und den Austausch von Karten kann man sich relativ schnell und einfach wieder in die Entscheidung zurückbringen.
Mit entsprechenden Kombinationen von Farbkarten müssen später auch neue Türme errichtet werden, die im Verlauf des Spiels aber immer höher und schwieriger zu bauen sind. Eine Phasentafel gibt die gerade geltende Höhe der Bauprojekte vor. Sowohl für das Bauen von Türmen als auch für das Abräumen gibt es Punkte. Und wer Gegner schlägt, wird auch belohnt. Während man sich irgendwelche Türme ins Visier nimmt, sollte man deshalb stets im Auge behalten, dass die eigenen Figuren immer von Gegnern hinausgekickt werden können. Ständig schwankt man zwischen Hoffen und Bangen, die richtigen Karten nachzuziehen. «Blox» ist vielschichtig und trotz dem Glückfaktor durchaus sehr gut beeinflussbar. Es ist wunderbar hinterhältig, dank den tadellosen Spielregeln schnell verstanden und eignet sich auch gut zu zweit oder zu dritt. Sogar als Familienspiel ist «Blox» gut geeignet, wenn man sich über die fehlende Story hinweggetröstet hat. Der Einstieg ist jedenfalls nicht schwer. Das Problem bleibt natürlich für einen Spielwarenhändler: Mit welchem knackigen Argument, mit welchem Schlagwort soll er ein derart «kaltes» Spiel verkaufen, das rein optisch die Atmosphäre eines Kühlschranks ausstrahlt?
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